Dracula’s America – A quoi on joue ?

Bienvenue dans cette présentation de Dracula’s America : Les Ombres de l’Ouest, le jeu d’escarmouche western gothique pour figurines de 28mm.
Dans les lignes qui suivent, je vais tâcher de vous présenter le contexte du jeu. Un autre article sera consacré à la mécanique et au gameplay, il devrait être publié très vite. Bien entendu, il ne s’agit pas d’articles exhaustifs mais au terme de la lecture, vous devriez pouvoir vous faire une idée plus précise et décider si ce jeu est fait pour vous.

La version française a été réalisée par le Studio Tomahawk et le livre de règles est disponible pour 28€ dans toutes les bonnes boutiques (qui proposent souvent des réductions sur ce prix de vente).

Le livre de 112 pages au format BD est très agréable à lire et les illustrations de pleine page collent parfaitement à l’ambiance fantastique. Les photos de figurines en action, dont certaines sont exclusives à la version française, sont juste à tomber par terre ! Le Studio Tomahawk sort une nouvelle fois un produit très qualitatif et rien que le livre vaut le détour.

C’est pas beau ça ?…

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D’accord c’est joli, mais qu’est-ce qu’on joue ?

Nous sommes en 1875 dans une Amérique contrôlée par le Comte Dracula, qui a pris le pouvoir en assassinant Lincoln et toute son administration. Il s’est proclamé président à vie et une palanquée de vampires à sa botte s’assurent que ses lois sont bien appliquées dans un pays en plein reconstruction, la guerre de sécession ayant fait les ravages que l’on connait.
Les joueurs vont faire s’affronter des bandes d’une dizaine de figurines dans ce setting très sympathique qui n’est pas sans rappeler le jeu de rôle Deadlands (des cowboys, des vampires, des colt, de la magie et des monstres, voilà un cocktail de rêve n’est-ce pas ?).

Six factions sont disponibles dans le livre de base :
L’Ordre Crépusculaire : menés par des Croisés du vieux continent qui traquent Dracula et ses sbires. Ils comptent sur leur courage et leurs balles d’argents.
La Cabale de la Main Rouge : les sbires vampiriques susnommés. On va de la petite frappe au vénérable buveur de sang. Domination, célérité et résistance sont au menu.
Les Tribus des Change-Peaux : des indiens métamorphes qui mettent des grosses beignes, pour les amateurs de garou et de corps à corps. Ils sont les antagonistes du Culte ci-dessous.
Le Culte de la Croisée des Chemins : la construction du chemin de fer cache en fait un gigantesque rituel diabolique, vous êtes là pour vous assurez que tout ça se passera bien. Ici on invoque des créatures monstrueuses à tour de bras pour aider les cowboys de base.
La Congrégation : les anciens esclaves du sud se sont regroupés et luttent contre la Confédération, à grand renfort de magie vaudou.
La Confédération des Ténèbres : ici on relève les morts (de préférence des anciens soldats confédérés) et on amène tout ce petit monde à la castagne. Amateurs de nécromancie, bienvenue !

Il est bien sûr possible de mettre les aspects fantastiques de côté pour jouer du western plus classique, mais c’est à mon sens passer à côté de l’essence du jeu. De plus, nous sommes ici dans un système qui favorise la campagne narrative.
On débute avec un budget modeste, puis on recrute et on améliore ses combattants au fur et à mesure des phases de revenus, d’achat et de recrutement après chaque partie. Chaque figurine peut évoluer et gagner des compétences qui permettent de faire la différence sur le terrain. La notion d’outsider est néanmoins prise en compte et on ne devrait pas se retrouver avec de gros écarts irrattrapables entre les bandes après trois scénarios comme c’est parfois le cas dans d’autres jeux.
Et si jamais cela vous arrive, le recrutement temporaire d’un mercenaire armé jusqu’aux dents devrait ramener l’équilibre !

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Je peux y jouer sur ma table basse ?

Une table de 90x90cm suffit amplement pour deux personnes. Dracula’s America est jouable jusqu’à six joueurs simultanément (le livre parle de huit, je n’ai pas testé mais ça me semble un poil too much quand même), et il faudra bien entendu augmenter la taille de la table en conséquence. On est dans l’Amérique sauvage quand même, faut un peu d’espace !

S’agissant d’escarmouche, je vous conseille une table assez fournie en éléments de décors, histoire d’éviter les lignes de vue trop longues et le tir au lapin qui ne manquerait pas de survenir.

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Allez, je monte une bande !

Il y a trois façons de créer votre bande. Je ne rentre pas trop dans le détail ici, mais en gros il est possible de :
Choisir 1 Boss et un nombre de figurines égal par bande. On peut customiser en échangeant 2 figurines de base pour 1 un peu plus forte (à réserver pour le jeu libre).
Choisir 1 Boss gratuit et s’accorder sur un budget en dollars. Chaque figurine, armes et compétences ayant un coût, on constitue sa bande en restant dans le budget. Cette méthode permet de commencer avec des combattants évolués, mais peut être mal adaptée quand on débute (à réserver pour le jeu libre, ou le jeu en campagne si on retire la partie fantastique du setting).
Choisir 1 Boss Vétéran et 5 Novices. C’est pour tout le monde pareil mais comme il s’agit du jeu en campagne, certaines figurines sont uniques et ont donc des compétences spéciales dès le début (Vampire, Métamorphe, Zombie, Nécroman…)
Peu importe la méthode, une bande ne pourra pas dépasser les 10 figurines en temps normal.

Cabale de la Main Rouge – Flingues et Dents Pointues

L’Ordre Crépusculaire – Limeurs de canines depuis 1476

Le jeu est soutenu par une gamme de figurines officielles chez North Star. Ces références sont elles-aussi disponibles dans de nombreuses boutiques françaises, qui proposent des boîtes pour toutes les factions jouables (et même pour celles du supplément à venir, mais nous en reparlerons…).
La sculpture est assez inégale pour ces fig en métal, mais elles font néanmoins très bien le job. Je vous renvoie aux images de mes modestes mises en couleur de deux bandes. Bien entendu, il est tout à fait possible de taper dans les nombreuses autres gammes de figurines western disponibles. Je cite uniquement Artizan ou Great Escape Games mais il en existe beaucoup d’autres. Attention quand même à l’échelle entre les marques, on a parfois des surprises…

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Mais pourquoi il est sympa ce jeu ?

D’abord pour son setting.
L’alchimie western et fantastique fonctionne très bien. Le rapide résumé du fluff que j’ai fait plus haut ne rend pas justice au travail de l’auteur. On sent qu’il a bien pensé son univers et il y a une vraie atmosphère qui se dégage du jeu.
D’ailleurs sans vouloir spoiler, le premier supplément paraîtra bientôt et le fluff évolue grandement. Si vous aimez les arc narratifs qui font bouger les choses, vous allez être servi !

Ensuite pour son système de règles.
Bon du coup pour le moment il faut me croire sur parole, vu que je vais en parler dans un deuxième article, mais on est vraiment dans une mécanique simple (et pas simpliste) qui permet d’être autonome après un unique tour de jeu, mais qui réserve toujours des surprises et des choix stratégiques après vingt parties.

Aussi pour ses parties rapides.
Une partie se joue en huit tours maximum, à moins que les conditions de victoires d’un des sept scénarios du livre soient remplies avant ça. Il s’agit d’ailleurs ici de scénar classiques mais efficaces (capture d’objectifs, escorte, fuite, pions butins, renforts…). Mais généralement, une partie se termine lorsqu’un test de Sang-Froid est raté.
Si la bande tombe au-dessous de la moitié de ses figurines déployées, le Boss doit alors réussir un test à chaque tour pour éviter que tout le monde se barre en courant (et probablement en tirant en l’air quand même, ils ont une réputation à tenir…). Ça rappelle les tests de déroute de Necromunda ou d’autres jeux d’escarmouche, mais c’est diablement efficace et ça évite le bourrinage à outrance. En moyenne, une partie est donc pliée en 45 min à 1h30 grand maximum.

Et enfin pour ses PNJ !
Il y a bien entendu d’autres aspects positifs, mais la règle des PNJ (Personnages Non Joueurs) apporte une petite saveur qui me plait particulièrement. Un nombre aléatoire de figurines indépendantes peut être déployé au début d’une partie. Elles tenteront de s’éloigner des fous furieux qui se canardent allègrement sur la table, mais il est possible de les chopper au passage pour les mettre à l’abri, ou plus vraisemblablement pour qu’elles servent de boucliers humains.
Nous le verrons plus tard dans les règles, mais un tir bien ajusté peu rapidement être fatal et il faut donc souvent avancer de couvert en couvert.
Sauf quand on tient Bill par le col et qu’il se prendra la bastos à votre place. Traverser la rue principale à découvert devient alors une option bien plus viable…

Tu n’oseras pas tirer, Wallace…

Perdu ! Les voies du Seigneurs sont impénétrables…

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Pour conclure sur le contexte

Dracula’s America propose donc un univers prenant et des règles adaptées à des parties rapides et narratives. Les possibilités de campagne apportent beaucoup et on se prend rapidement au jeu de l’évolution et de la gestion de son budget (j’achète des plus gros flingues, je recrute ou j’investis dans un cheval ou dans de la TNT ?…). Si vous êtes amateurs de western et de monstres qui rodent, vous devriez trouver votre bonheur dans cet univers.

J’espère que ce petit article aura piqué votre curiosité et que vous reviendrez par ici pour en savoir plus sur les mécaniques de jeu !

J’en profite pour souligner que le traitement des photos est volontaire. La faible saturation et les bords sombres sont un parti pris que j’assume, c’est pas juste des photos toutes nazes (ou alors elles sont volontairement nazes…).

8 réflexions sur “Dracula’s America – A quoi on joue ?

  1. Pingback: Dracula’s America – Comment on joue ? | L'Atelier de c12

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