Dracula’s America – Comment on joue ?

Suite à la présentation du contexte, voici un peu plus de détails sur les mécaniques de ce jeu d’escarmouche western gothique pour figurines de 28mm.

Il s’agit d’un système simple qui se fait rapidement oublier au profit de l’expérience de jeu et de la stratégie. Rappelons que chaque joueur contrôle une bande d’une dizaine de figurines et qu’il faut remplir les conditions du scénario pour gagner la partie, bien qu’il soit possible de faire fuir la bande adverse dès que la moitié de ses effectifs a mordu la poussière.
J’avais rapidement décrit la façon de constituer sa bande dans l’article précédent mais sans parler d’un élément crucial : le Rang de Cran.

En campagne, vous débuterez avec six figurines : 1 Boss et 5 Novices. En fonction de la faction que vous aurez choisi, en moyenne deux figurines de votre bande seront « uniques », c’est à dire qu’elles bénéficieront de capacités particulières. Par exemple la Cabale de la Main Rouge débute avec deux Vampires (plus rapide, qui peuvent se régénérer et dominer leurs adversaires) et l’Ordre Crépusculaire avec deux Croisés (qui ont des balles d’argent, une armure et une compétence qui les rend plus résistants psychologiquement).
On compte donc 3 rangs de cran différents dans le jeu : Héros, Vétéran et Novice.

Les Héros lancent des D10 (votre Boss est généralement le seul Héros).
Les Vétérans lancent des D8.
Les Novices lancent des D6.

Un résultat de 5 ou plus est toujours un succès, sinon c’est un échec. En fonction des actions, les règles vous disent combien il faut jeter de dés, mais il s’agit la plupart du temps de 3 dés (pour tirer ou mettre un bourre-pif par exemple). Notons que les modificateurs (portée, mouvement, couvert de la cible) ne modifient pas le score de 5 à atteindre, mais le nombre de dés que vous lancerez.

Mon Vétéran veut canarder le Boss adverse à couvert, je lance donc 3D8-1D (pour le couvert) = 2D8 en essayant de faire des 5 ou plus.
S’il avait été à portée courte sur une cible à découvert, j’aurais lancé 4D8. Simple, n’est-ce pas ?
Et puis cerise sur le gâteau, si un dé donne son maximum (8 sur 1D8 par exemple), le joueur est autorisé à relancé un échec.

Le cœur du système de règles se trouve donc dans cette mécanique simple que je souhaitais présenter en intro. Mais reprenons les choses dans l’ordre pour mieux comprendre comment tout ça prend corps.

D10, D8 et D6, c’est tellement simple Scarlett ! Oui Rhett, mais il n’a pas encore parlé des cartes et des tokens… Certes, certes… C’est moi ou le vent se lève ?

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Anatomie d’une partie

Comme indiqué précédemment, une partie se déroule en huit tours maximum, à moins que les conditions de victoire soient remplies avant ou que la bande adverse n’ait fuit comme un ramassis de pied-tendres.

Un tour se décompose en quatre phases :
– Phase de Pioche
– Phase d’Action
– Phase des PNJ
– Phase de Récupération

Phase de pioche, mais alors il faut des cartes ?
En effet, un paquet de 54 cartes par joueur est nécessaire car le système d’initiative est basé sur leur utilisation. Donc l’initiative est remise en jeu à chaque activation de figurine, ce qui rend la partie plus dynamique qu’un système alterné classique.

Au début de la phase de Pioche, chaque joueur prend un nombre de cartes égal à la moitié de ses figurines en jeu (arrondis au supérieur), plus une si son Boss est toujours debout.

J’ai plus de figurines en jeu, donc j’ai plus de cartes, donc j’aurai plus d’activation ! Oui, mais y’a une nuance importante, on va en reparler…

Une fois sa main constituée, chaque joueur choisit une carte et la pose face cachée. Elles sont révélées simultanément et la plus forte donne le droit d’activer en premier en suivant la règle ci-dessous :
– Les cartes noires sont toujours résolues avant les rouges
– En cas d’égalité on jette chacun un dé pour savoir qui l’emporte
– Si les deux cartes sont les mêmes un événement aléatoire va se produire sur la table (et généralement ça fait bobo)

Maintenant que l’initiative de cette activation est déterminée, le joueur a deux choix :
– Une Activation solo : 1 figurine peut faire 2 Actions
– Une Activation duo : 2 figurines peuvent faire 1 Action chacune.

Pour les Actions, là encore c’est très simple et on a le choix entre : Mouvement, Tir, Combat, Vigilance.

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Actions de Mouvement et de Vigilance

Rien de bien compliqué pour le mouvement. Chaque figurine peut se déplacer de 4″ par activation de mouvement.


Elle pourra donc avancer de 8″ au total si elle effectue une activation solo et qu’elle fait 2 actions de mouvement… Attention à l’orientation, les figurines « voient » dans un angle de 180° vers l’avant (c’est quand même plus sympa de tirer dans le dos, non ?).
Il peut bien sûr y avoir des terrains difficiles, on peut escalader ou sauter, bref tout est fait pour favoriser la mobilité en toute simplicité.

La vigilance permet d’agir pendant le tour adverse. On indique simplement que la figurine se met en vigilance en plaçant un token, et on pourra l’activer pendant le tour adverse.

T’es vigilant Bob ? Ouais, j’suis hyper vigilant ! (mais bon y’a un gonz qui ne va pas tarder à te charger dans le dos, je dis ça je dis rien…)

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Actions de Tir

Aaaah, quand même ! On y arrive !
Une fois la ligne de vue et la portée déterminées, je prends le nombre de dés du type correspondant au rang de cran de ma figurine. Dans l’exemple ci-dessous, une Novice tire sur un Vétéran Vampire. Elle a donc 3D6 de base :


On lance 3 dés pour pour une action de Tir, mais il faut prendre en compte les modificateurs : +1D pour la portée courte et -1D pour le couvert = 3D6.
Chaque 5 ou plus (5+) est un succès : et pan, dans le buffet ! Bien joué Jacqueline !

Le nombre de succès (ici 1, pour ceux qui dorment au fond…) détermine la difficulté de la sauvegarde que la cible doit effectuer. Avec 1 succès, Vlad le Vampire doit obtenir 5+ sur 1 dé de cran. Comme c’est un Vétéran, il lance donc 1D8 (en serrant ses miches centenaires).

6, tu peux desserrer les miches Vlad !

Au passage, je souligne qu’une figurine est obligée de tirer sur la cible la plus proche, à moins de réussir un test pour canarder quelqu’un d’autre. Ça permet de faire avancer vos combattants importants derrière la bleusaille (c’est pas glorieux, mais à quoi servent les Novices sinon ?…).

Père Steven est obligé de tirer sur le gars en robe mauve, à moins de réussir un jet de détection sur 1D. Lestat est à découvert, mais ça devrait aller….

Notons aussi qu’il est possible qu’une arme s’enraye si le tir est complètement raté, mais vous découvrirez ça bien assez tôt.

OK, Vlad a eu de la chance, mais que se passe-t-il quand on fait mouche ?
Mon Boss a surpris Sam le Rouquin qui sort de la remise. En parfait gentleman, il le canarde sans sommation :

Et bam, 3 Succès ! Portée courte à découvert, ça pardonne rarement…

Trois succès, ça part mal pour le rouquin qui doit réussir une sauvegarde à 7+. C’est un Novice, il lance donc son D6 de sauvegarde.
Mais attendez, 7 sur 1D6 c’est pas possible !

Ben non, mais il faut quand même effectuer ce lancer car la différence entre le résultat et le score à obtenir va déterminer ce qui arrive à la pauvre cible :

4, bien essayé Sam…

Avec un résultat de 4, c’est raté de 3 (7-4=3 si, si, je vous assure).

Fallait rester dans la remise Sam…

Sam se retrouve donc Au Sol et ne pourra plus rien faire que ramper et tenter de se relever pendant la phase de Récupération.

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Actions de Combat

Pour les amateurs de mandales et autre coups de lattes, voici comment ça se passe en combat.
La journée a mal commencé pour Lestat, mon Vétéran Vampire. Il a enrayé son arme en essayant de plomber Garcimore l’Arcaniste :

Aucun 5+ et au moins un résultat de 1. Lestat lançait 4D8 grâce à la portée courte.

5+ à faire sur 1D10, c’est foiré. Ton colt est enrayé Lestat, ça sent l’ail tout ça…

Une fois au contact, chaque figurine effectue un test de combat en lançant 3D de cran. Des modificateurs peuvent s’appliquer là aussi (charge, adversaire en surnombre…).
On compare le nombre de succès (toujours des 5+, ça ne change pas) et celui qui en a obtenu le plus est déclaré vainqueur du combat.

Au tour suivant, Lestat décide de terminer le boulot à l’ancienne en chargeant l’illuminé au chapeau si saillant :

Vétéran contre Novice, c’est la chasse au 5+ comme d’habitude !

2 succès contre 1 seul, Lestat maîtrise le corps à corps. Garcimore doit effectuer une sauvegarde à 5+ car la différence entre les deux adversaires est de 1 (2-1=1 j’ai fait math sup’, merci).

Cha marche pas !

Petite baisse de forme pour Garcimore qui foire sa sauvegarde de 4 et finit Au Sol devant un Lestat très content de la tournure des événements.
Attaquer une figurine Au Sol en Combat la retire immédiatement du jeu, autant dire que les jours de Garcimore sont comptés…

Garcimore l’Arcaniste ? C’est pas un magicien ça ?

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Actions de lancement d’un Pouvoir Esotérique

Certaines figurines peuvent lancer des pouvoirs ésotériques. Ces pouvoirs sont choisis lors du recrutement de l’Arcaniste mais il peut en gagner d’autres en progressant.
Il s’agit de pouvoirs d’attaques magiques, d’invocations ou autres joyeusetés qui donnent des bonus aux amis et des malus aux ennemis.

Chaque pouvoir à un niveau de difficulté et le lanceur devra obtenir autant de succès que nécessaire sur 3 dés de cran. Pour une Explosion Magique, il faudra par exemple deux succès (5+) sur 3 dés. Pas évident, mais si ça passe le serrage de miches centenaires ne suffira sans doute pas…

Bon, on s’en est pris plein la tronche, comment on fait pour récupérer ?

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Phase de Récupération

Pendant cette phase, on va retirer les marqueurs activé pour les figurines qui en portent un.
Je ne l’ai pas précisé plus haut, mais une figurine ne peut être activée qu’une fois par tour.

On va ensuite effectuer un jet de récupération pour les figurines Au Sol. Il suffit pour cela de lancer 3 dés de cran en essayant d’obtenir le plus de succès possible. Soit c’est pas assez et la figurine reste au sol à baigner dans son jus jusqu’à la prochaine phase de récupération, soit elle se relève et peut agir normalement, soit elle est retirée du jeu.


Soulignons qu’une figurine qui se relève est Secouée. C’est à dire qu’elle perd un rang de cran, votre Boss passerait de D10 à D8 par exemple, mais c’est sans effet pour un Novice.

C’est également le moment de voir si un test de Sang-Froid n’est pas requis. Si votre bande compte la moitié ou moins de figurines de son effectif de départ encore en jeu, elle doit faire ce test. Vos p’tits gars Au Sol ne comptent pas comme étant encore en jeu dans ce cadre, il faudra donc éviter que tout le monde soit blessé si vous voulez vous en sortir.

Si votre Boss est encore en jeu, c’est lui qui se colle au test de Sang-Froid : il devra faire au moins un succès sur 3 dés de cran. Rien d’insurmontable mais on ne sait jamais… Et si votre Boss s’est fait plomber, c’est la figurine de plus haut rang de cran qui doit prendre le relais pour ce test, mais avec un seul dé de cran !
Autant dire que la perte du Boss à de grosses conséquences…

C’est moi le Boss… Nan mais Chef, descendez du toit, ça va mal finir de jouer les cibles comme ça…

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Allez, à vous de jouer !

Ici se termine cette rapide présentation des mécaniques de jeu. J’espère qu’elle vous aura donné envie de tester Dracula’s America, un jeu fun et rapide au caractère très particulier. Je ne développe pas la partie campagne et progression, mais en quelques mots chaque figurine augmente de niveau grâce à l’expérience qu’elle accumule. Elle peut gagner des compétences (Tir, Combat ou Jugeote) et augmenter son rang de cran (Novice vers Vétéran, Vétéran vers Héros).
Les ressources de votre bandes sont aussi à gérer et il faudra dépenser sagement l’argent récupéré. Faut-il recruter, acheter de l’équipement ou de meilleurs armes, c’est vous qui déciderez et ces choix auront un réel impact sur votre bande et sur la campagne.

Je prends l’or ou la TNT ?…

Un supplément va bientôt débarquer avec son lot de nouveaux scénarios, de règles additionnelles (pour le combat notamment), de nouvelles bandes et une campagne narrative qui continuera dans un troisième ouvrage déjà annoncé !

Sortez vos Colt et remplissez-moi ce cimetière, l’Ouest vous attend !

Une réflexion sur “Dracula’s America – Comment on joue ?

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