Salut chers pousseurs de figs !
J’ai profité de ce petit concours de photo pour ressortir mes figs Necromunda et tester rapidos les règles de Generation War, avant de lancer une campagne contre mon acolyte jeudi prochain.
Ayant tout le matos sous la main, j’ai fait quelques photos pour rendre tout ça plus parlant.
Pour rappel, GW 2184 est un système de règles d’escarmouche futuriste très léger et facile à appréhender. Si vous voulez en savoir un peu plus sur sa genèse, la lecture de l’interview de son auteur Maxime Cargol s’impose !
Je vous laisserai découvrir les particularités de l’évolution du chef et de sa descendance (non, ça ne s’appelle pas « Generation » pour rien :) ) et je ne parlerai ici que du mouvement et du combat, qui représentent quand même le nerf de la guerre dans ce type de jeux.
Seuls mes Van Saar sont de sortie pour les photos, du coup dans mes exemples ils se marravent les uns et les autres. C’est con un Van Saar au fond…
MOUVEMENT
Rien de bien compliqué. Une fois l’initiative déterminée, on active le chef et ses potes s’ils ne sont pas trop loin de lui, on compte en pouces et la distance possible à parcourir dépend de ce que l’on veut faire : tirer précisément, tirer après avoir bougé, courir au milieu (comme un abruti), distribuer une salade de phalanges aux méchants d’en face, faire une action spéciale (ramasser une caisse ou se gratter le pif…).
Je souligne quand même qu’il n’y a pas de déploiement : les figs commencent hors de la table et arrivent en jeu à leur première activation.
On est d’ailleurs ici dans un système d’activations alternées : je joue le chef et ses bodyguards, tu fais pareil ; puis je joue le reste de mes figs et tu fais pareil. Il me semble que l’initiative se jette à chaque début de tour mais j’ai un doute en écrivant ça maintenant (Maxiiiiime, si tu passes par ici ? Qu’en est-il ? :) ).
TIR
Les carac de chaque figs sont au nombre de 4 et cela inclus la portée des armes (elle est pas belle la vie ?).
Mon chef (bien à l’abris, le fourbe) veut balancer un pruneau au petit gars qui coure au milieu ? Rien de plus simple :
Bon, mon chef sait viser mais il tire des balles en plastoc… NEXT !
Le sniper a une belle ligne de vue sur le crâne dégarni du mitrailleur d’en face, youpi !
La portée est bonne (ça tire loiiiiin un sniper, en fait il peut canarder de presque de n’importe où sur la table car on joue sur du 60x60cm) mais le gonz est à couvert, d’où un malus à mon jet.
Et du coup, me direz-vous ?
Ben…
Vexé par ses balles en mousse, mon Chef décide de charger le p’tit gars au milieu. Il est à moins de 9 pouces donc : Géronimooooo !!
Et là mon chef commence à se dire que c’est pas son jour…
Réplique du p’tit bonhomme rouge qui touche mon leader 2 fois (oui bon, tout le monde est rouge mais vous suivez quand même ?)
Allez, encaisse papy !
Mon dieu mais MON CHEF EST MORT !!
Ben non… Si vous avez bien tout suivi le Chef a 2 points de vie. Du coup il reste là mais il serre les miches bien comme il faut.
* * *
CONCLUSION
J’ai poursuivi l’expérience sur quelques tours (mon Chef s’en est sorti, faut pas déconner non-plus) et mon ressenti est vraiment très bon. Generation War est un jeu très simple mais il permet d’enchaîner les parties rapidement et de ne pas rester des plombes sur un point de règle obscur ou sur une capacité oubliée.
A première vue le jeu est assez mortel et il faudra bien exploiter les couverts pour éviter l’hécatombe. Il faudra aussi bien utiliser le sniper (précis, qui fait mal mais pas beaucoup de tir) et le mitrailleur (peu précis mais qui arrose copieusement) pour dégommer ce qui bouge, tout en profitant de la zone d’effet du Chef pour activer les figs à sa portée. Je n’ai pas non-plus parlé de l’état d’alerte qui permet d’activer un tireur pendant le tour adverse, on le voit donc : les règles sont simples mais les possibilités tactiques me semblent quand même à la hauteur.
La faiblesse apparente de certains clans semble être compensée par un nombre de figs plus important (6 Anges de la Mort contre 10 Syndicats du Crimes par exemple), mais il faudra tester tout ça sur plusieurs parties pour en être sûr.
L’évolution du leader amène quelques capacités spéciales mais je suis sûr que ça ne ralenti pas le rythme. C’est donc un bon petit système d’escarmouche qui permet de ressortir de vieilles figs dormant dans la vitrine pour des parties rapides et sans prise de tête.
Je souligne aussi que le livre propose 3 campagnes de 5 scénar qui se suivent avec un fluff léger mais existant. Bref c’est du bon et je ne regrette pas mon achat !
Un petit mot sur le livre d’ailleurs : la mise en page laisse un peu à désirer et il y a quelques coquilles de grammaire et d’orthographe parfois gênantes, mais pour 13.90€ je pense qu’il ne faut vraiment pas se priver.
Bon je vous laisse, j’ai un petit fluff d’introduction à la campagne à écrire moi…
Et comme promis, vous trouverez ci-dessous les feuilles de clan que j’ai refait à l’arrache pour qu’elles soient un peu plus sexy. Je vous mets aussi du pdf car l’excel ne va pas ressembler à grand chose si vous n’avez pas les mêmes polices que moi.
Je confirme, l’initiative c’est chaque tour. :D
Merci pour cet excellent article !
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Aaaaah, merci pour la confirmation et pour ton passage par ici Maxime !
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