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3. JEUX DE FIGS, Ronin

Test des règles de Ronin

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Cet après-midi de RTT a été l’occasion de tester les règles de Ronin.
J’ai joué avec mes figs sous couchées et le premier bilan (positif) est que ça m’a donné envie de les peindre, alors que j’ai honteusement ignoré mes pinceaux depuis plusieurs semaines. Je vais me faire une petite APO pour les faire sous 15 jours parce qu’elles ne devraient pas être bien méchantes à terminer, et que c’est bien connu : jouer peint apporte la victoire ! (ou au moins la défaite avec style…)

Alors rapidement, puisque le test a été lui-aussi rapide, voici mes impressions.
Stratégiquement c’est très abouti et la gestion des actions d’attaques/défenses apporte énormément au système de jeu. Les combats sont dynamiques et il faudra bien connaître ses ennemis et leur potentiel pour jouer le surnombre ou assurer le coup, car à priori les faces à face ne sont pas si letaux que le fluff pourrait le laisser penser. Mes Koryu sont sans armures et ils ont pourtant résisté aux assauts des naginata et autres tetsubo.

Les mouvements sont simplisssimes et le tir également. La particularité est de pouvoir tirer deux fois par tour avec un arc, il n’y a pas de pénalité si la cible a bougé mais il y en a si le tireur s’est déplacé. Je ne trouve pas ça très réaliste : tirer sur une cible mouvante devrait quand-même être bien plus difficile que sur une cible fixe, mais les autres modificateurs tendent à équilibrer le processus rendant le tir intéressant sans être trop facile. De toutes manières le tir n’est pas le coeur du jeu, nous sommes ici dans Ronin et pas dans Robin (des Bois…).

Le corps à corps est donc très intéressant et les combats sont presque des minis-jeux dans lesquels la gestion des actions (initiative, amélioration de l’initiative, attaque améliorée ou non, défense améliorée ou non, attaque spéciale) a presque autant d’importance que le pur hasard des jets de dès. On a donc des minis défis à gérer et c’est vraiment bien foutu. On galère un peu au début mais une fois le système bien compris les combats au contact restent fluides, en gardant ce qui fait à mon avis le charme de ce système.

Le gros point faible à première vue est la quantité de marqueurs présents sur la table. Il faut identifier les blessures, les actions, les mouvements, les morts, les tirs, l’initiative en combat multiple et j’en oublie. Bref, la table devient vite très brouillon et il faudra créer des marqueurs soi-même si on veut s’y retrouver et surtout conserver un espace de jeu lisible et agréable (sans parler de themer un minimum le tout histoire de rester dans le fluff…).

Nous n’avons pas tester de scénario mais la lecture de ceux présents dans le livre de règles est rassurante. Ils ont l’air assez classiques mais avec des petits ajouts sympa, qui donne des conditions de victoire asymétriques et des règles spéciales agréables. La météo et le moment de la journée (matin, nuit…) peut être simulé pour ajouter du piment aux parties, c’est déjà vu mais au moins c’est présent et facile à gérer semble-t-il.

En conclusion Ronin tient ses promesses à mes yeux et je suis content d’avoir un jeu d’escarmouche qui tient la route dans le Japon médiéval. La micro gestion stratégique apporte un vrai plus au système de règles et je suis impatient de tester à plus grande échelle dans les scénarios proposés.
Je m’interroge sur la durée moyenne d’une partie car la gestion des combats de corps à corps prend tout de même plus de temps que dans d’autres systèmes de gestion d’escarmouches.

A bientôt pour la peinture des figs !

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